Botanicula [Review]

Das moderne, erwachsene Gaming-Wohnzimmer unterscheidet sich in manchen Punkten gar nicht so stark vom Kinderzimmer aus der Vorschulzeit. Nur Plastikdinosaurier, He-Man Actionfiguren und Matchbox-Autos sind mittlerweile World Of Warcraft, Call Of Duty und Need For Speed gewichen. Doch völlig vergessen haben wir die Kastanien, die wir jeden Herbst leidenschaftlich gesammelt haben, um dann mit Zahnstochern Männchen und abstruse andere Gebilde aus ihnen zu basteln. Ich werde jetzt wohl ordentlich Streetcreds verlieren, aber ich habe seit langem mal wieder mit Kastanien gespielt und mir Botanicula, das neue Adventure des tschechischen Machinarium-Entwickler Amanita Design angesehen.

Es gibt Ärger im Baum: Der Heimatort von Käfern, Kastanienmenschen und allerlei  anderen, eher surrealen Wesen wird von einer riesigen Spinne und deren Gefolgschaft angegriffen, die dem hölzernen Riesen den Lebenssaft aussaugen will. Botanicula erzählt die Geschichte von fünf botanischen Freunden, die nun ausziehen um ihre Heimat und deren Bewohner zu retten. Unterwegs finden sie heraus, dass der Baum aus einem auf die Erde gefallenem Stern gewachsen ist und das sie dessen Samen finden müssen um die Bedrohung abzuwenden.

Schon von Anfang an umgibt Botanicula eine Andersartigkeit, die man zunächst als befremdlich empfindet, aber einen gleichzeitig umso neugieriger macht. Das fängt schon bei den Charakteren an, die alle Pflanzen oder Teile von Pflanzen sind. Namentlich: Mr.Twig, Mr.Mushroom, Mr. Poppyhead, Mr.Feather und Mr.Lantern.

Amanita Design beschreiben Botanicula selbst als „point‘n‘click exploration game“ und scheinen sich vom Adventure-Genre ein wenig abgrenzen zu wollen. Letztlich fehlen auch einige Elemente des klassischen Point‘n‘Click Adventures. So steuert ihr nicht einen Helden, sondern gleich einen ganzen Trupp, der hier als eine Einheit fungiert. An wenigen Stellen müsst ihr euch für eines der knuffigen Wesen entscheiden, da etwa nur Mr.Twig an an einem Gegner vorbeischleichen kann, wo die anderen zu groß und auffällig wären. Ebenfalls sammelt ihr nicht genretypisch alle möglichen Gegenstände ein um die zu kombinieren oder gegen andere Gegenstände einzutauschen. Die Rätsel sind oft, nicht immer, recht simpel gehalten und meist leichter durch Ausprobieren, als durch wirkliches Knobeln lösbar. Das ist auch gleichzeitig der größte Kritikpunkt. Die Rätsel hätten durchaus knackiger ausfallen können und weniger daraus bestehen sollen, dass man eine richtige Folge an Hotspots anklickt. Gelegentlichen Minispiele lockern das Spiel auf und lassen Botanicula weiter aus dem Adventure-Genre ausbrechen, sind aber selbst für ungeübte Spieler noch viel zu simpel.

In Botanicula geht es nunmal weniger um knifflige Rätsel. Vielmehr ist es das Ziel euch durch die Gesamtästhetik in eine fremde, unbekannte Welt zu entführen und den Entdecker in euch loszutreten. Und das funktioniert wunderbar. Fast jedes Objekt ist interaktiv, wenn auch nicht für das Weiterkommen wichtig, weckt es den Erkundungs- und Spieltrieb und verleitet dazu an manchen Stellen lange zu verharren, um mit der Umgebung zu experimentieren. Dazu trägt neben der wunderschönen Optik, die in natürlichen Pastelltönen gehalten ist, auch das Musik- und Sounddesign bei. Hierfür haben Amanita Design mit den tschechischen Musikern von DVA zusammengearbeitet. Botanicula lebt von seiner fantastischen Soundkulisse. Die Charektere sprechen z.B. in einer verfremdeten Fantasiesprache, wie man sie z.B. aus der Zelda-Reihe kennt. Wo sie dort aber schnell nerven kann, zaubert sie bei Botanicula eher ein lächeln aufs Gesicht. Dementsprechend gibt es natürlich auch keine Dialoge. An manchen Stellen ist die Musik teil des Rätsels und man wird recht schnell darauf konditioniert auch den Sound in seine Überlegungen einzubeziehen. Eigentlich wurde jedem Objekt und jedem Wesen ein eigenes Soundkonzept verpasst, was mich mehr fasziniert hat, als die oben angesprochenen Rätsel.

Fazit: Botanicula ist kein klassisches Adventure, sondern eine Reise in einen unbekannten Mikrokosmos und somit erfrischend anders und experimentell. Die wirklich fantastische Optik und das Charakter- und vor Allem Sounddesign überzeugen auf ganzer Linie und trösten darüber hinweg, dass man vom Gameplay oft unterfordert ist.

Noch für 10 Tage könnte ihr das Spiel, zusammen mit den älteren Amanita Design Spielen, im  Pay-What-You-Want Indie Humble Bundle erwerben. Also schnell zugreifen! Ansonsten erscheint es am 26.4. bei Deadalic Entertainment. Laufen tut Botanicula übrigens auf PC, Mac und auch Linux.

BrowserQuest – html5 basiertes MMORPG

Die Headline übertreibt ein bisschen, denn das MMO könnte man gepflegt streichen und über das RP lässt sich sicherlich auch streiten. Dennoch möchte ich kurz BrowserQuest erwähnen, welches von Mozilla und Little Workshop entwickelt wurde. Hier klickt ihr euch nur mit der linken Maustaste durch eine kleine Fantasywelt und erledigt typische Quests und Aufgaben, die alle schon in eurem Questlog vorhanden sind und könnt nebenbei mit anderen Spielern chatten. Das war’s dann aber auch schon, denn BrowserQuest ist im Grunde nur eine Demo die zeigen soll, was mit HTML5 und der neuen WebSockets Technology demnächst so möglich sein wird. WebSockets ermöglicht wohl eine Kommunikation zwischen Browser und Webserver in beide Richtungen. Ob das jetzt was total bahnbrechendes ist kann ich nicht sagen, davon habe ich wirklich keinen Plan.  Was ich aber sagen kann ist, dass dieser charmante Retro-Look und das ziemlich simple Spielprinzip es wert sind mal fünf bis zwanzig Minuten in BrowserQuest reinzuschauen. Ein paar nette Gags sind auch versteckt.

BrowserQuest is a demo of how this technology can be used today to create a real-time multiplayer game in a single webpage. When you start to play, your browser opens up a WebSocket connection to one of several load-balanced game servers. Each server hosts multiple world instances and handles the player synchronization and game logic within all instances. Because the server code is running on Node.js, both the server and client codebases share a small portion of the same JavaScript source code.

(via)

 

Mari0 – Mario Bros / Portal Mashup

Two genre defining games from completely different eras: Nintendo’s Super Mario Bros. and Valve’s Portal. These two games managed to give Platformers and First-Person Puzzle Games a solid place in the video game world. But what if Nintendo teamed up with Valve and recreated the famous Mario game with Portal gun mechanics?

Diese Frage hat sich auch Indie-Entwickler Stabyourself aka Maurice Guégan gestellt und einfach mal selbst Hand angelegt. Herausgekommen ist Mari0, welches seit einigen Tagen für alle Betriebssysteme zum kostenlosen Download bereit steht. Ich habe selbst bisher die ersten beiden Level angetestet und wirklich Sinn macht der Einsatz der Portal-Gun in den klassischen Stages nicht. Allerdings gibt es noch einige speziell für das Mashup erstellte Level, die sich ohne die Portale gar nicht lösen lassen. Diese könnt ihr im Hauptmenü unter “Select Mappack” auswählen. Probiert es aus, denn die Idee ist grandios und Mario und Portal gehen sowieso immer. Warum also nicht zusammen?

[zum Download]

[via Superlevel]

 

Superlevel.de – Indie Fresse Podcast

Superlevel.de kennt ihr, ja? Nein? Das sollte sich schnell ändern, denn das Team rund um den Superschurken Fabu schreibt über Indie-Games. Also solche Spiele hinter denen kein großes Entwicklerstudio und auch kein großer Publisher steckt. Diese kleinen Perlen, die man vermutlich verpassen würde, wenn man, wie mit Scheuklappen bestückt, sich nur über die großen Triple-A Titel informiert. Dabei ist die große Stärke der Indie-Games die, dass sie sich viel mehr erlauben können.
Ihr müsst euch das so vorstellen: Große Entwicklerstudios brauchen einen Publisher, der für sie das Marketing, die Produktion des Mediums und natürlich den Vertrieb regelt. Wie auch bei Büchern, bewirbt sich der Entwickler beim Publisher mit einem Konzept oder in manchen Fällen auch mit einer frühen Version des Produktes (von Auftragsarbeiten mal abgesehen). Der Publisher, der ja in seiner Funktion maßgeblich an den Einnahmen beteiligt ist, hat so natürlich hohes Mitbestimmungsrecht am Produkt und kann den Entwicklern natürlich viele Sachen vorschreiben. All for the money. Indie-Games haben dieses Problem nicht, da sie in der Regel vom Entwickler selbst herausgebracht werden, oft umsonst sind oder über alternative Vertriebskanäle, für die es keinen Publisher benötigt, wie den Xbox-Marketplace oder Steam vertrieben werden. So können diese kleinen, aber nicht weniger interessanten Titel, auch mal gemächlich eine Geschichte über Liebe und das Leben erzählen, statt uns, wie in jedem zweiten EA Game, Jagd auf Aliens machen zu lassen. Wird ja auch irgendwann langweilig. Außerdem können durch diese Art von Spielen Konzepte getestet werden, die bei einem großen Publisher vermutlich nie durchgekommen wären. Minecraft, anyone?
Lange Rede, kurzer Sinn. Indie Games sind eine schöne Abwechslung zu den Big Budget Titeln und müssen nur wegen ihrer geringeren Produktionskosten nicht schlechter sein. Wer sich dafür interessiert, oder nach Lesen dieses kurzen Artikels Lust bekommen hat sich mal genauer darüber schlau zu machen, dem lege ich also Superlevel.de ans Herz, die seit heute auch einen eigenen Podcast haben. Produzent und Host ist der von mir geschätzte @monoxyd vom Angespielt-Podcast, sowie Radio Fritz (Berlin).

Hier geht’s zum Podcast.

Minecraft Avatare aus dem 3D-Drucker

Schon ein paar Tage alt, aber diese sehr schönen Minecraft Avatare sind eine Verlinkung wert. Die Firma Shapeways druckt sie mithilfe eines 3D Druckers und die Ergebnisse können sich sehen lassen. Auf Minetoys kann man sich über 600 der kleinen Pixelkameraden anschauen und bestellen oder seinen eigenen Avatar drucken lassen. Mir persönlich gefällt ja die Pixelversion von William Ryker. Wer begeisterte Minecraft-Spieler im Freundeskreis hat, der findet hier bestimmt auch noch ein Weihnachtsgeschenk, zumal die Figuren mit rund 15€ auch nicht zu teuer sind.

(via)

Super Smash Land

Den Download und ein Interview mit Dan Fornace findet ihr bei PikiGeek. 3,2,1.. FIGHT!

[via]

 

Bastion [Review]

Ich lehne mich wohl nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass kaum ein Indie-Titel so hochgelobt wird, wie das vor ca. vier Wochen erschienene Bastion. Im Grunde wurde in diversen Blogs und Magazinen daher auch schon das wichtigste niedergeschrieben was es zu Bastion zu erwähnen gibt. Doch da auch ich völlig geflashed war – wie es im „Zockerdeutsch“ ja mittlerweile heißt – möchte ich es nicht missen meine Gedanken zu diesem Stück Kunst, was es eindeutig ist, niederzuschreiben.

Was macht Bastion denn so besonders? Eigentlich ist es die Gesamtkomposition, die Supergiant Games hier abliefert, denn sowohl Gameplay, als auch Optik, Musik und Story greifen wunderbar ineinander. Aus der Topdown-Perspektive steuern wir unseren Charakter, der vom Erzähler nur „The Kid“ genannt wird, durch die von der „Calamity“ zerstörte Welt. Ein mysteriöses Stadtwappen weist uns hier den Weg, denn die Welt von Bastion ist auseinander gefallen und besteht nicht aus einer zusammenhängenden Fläche, wie etwa in einem Diablo, sondern die Wege  erschließen sich erst, wenn wir einen Schritt in die richtige Richtung machen. Sieht das Spiel einen Weg nicht vor, erscheint an dieser Stelle auch kein Pfad über den wir wandeln können und The Kid fällt aus der Welt. Das zweite Hauptmerkmal von Bastion ist der Erzähler, der während des Spiels alles kommentiert was wir unseren Helden machen lassen. Das klingt im ersten Moment so, als würde es einem nach wenigen Spielminuten bereits gehörig auf Keks gehen, doch dem ist bei weitem nicht so. Fallen wir z.B. von einem der vorgegebenen Wege, kommentiert es der Erzähler mit etwas wie „Not even the city emblem is able to restore that part of the world.“. Bei erneutem Sturz kommentiert er es wiederrum völlig anders, so dass während der Spielzeit, die beim ersten Durchlauf so um die sechs Stunden beträgt, kaum Sätze mehrmals fallen. Die wirklich wichtigen Teile der Erzählungen sind gut platziert und tragen durch die Märchenonkel-Stimme unglaublich zur Atmosphäre bei, wunderbar ergänzt durch die individuellen Kommentare zu unseren Handlungen.

Die Aufgabe unseres Helden ist es, die Ursache für den Untergang der Welt zu finden und die namensgebende Bastion wieder aufzubauen, die als  Zufluchtsort für die Überlebenden dienen soll. Dazu wird dem Charakter ein Arsenal von Waffen zur Verfügung gestellt, welches sich nach und nach erweitert. In zwei Waffenslots können wir The Kid mit Nah- oder Fernkampfwaffen ausrüsten und ihm zusätzlich Spezialfähigkeiten an die Hand geben. Zur Verteidigung dient ein Schild, welches wir zusätzlich immer bei uns führen. Schön ist, dass die Waffen sich für ein Action-Rollenspiel tatsächlich sehr unterschiedlich spielen. Entscheiden wir uns für ein Samurai-Schwert, schnetzeln wir zwar schneller durch Gegnerhorden, verrichten jedoch an einzelnen großen Wiedersachern längst nicht so viel Schaden wie mit einem großen Hammer oder einem Speer. Ähnlich verhält es sich auch mit den diversen Fernkampfwaffen. Während die Schrottflinte nur gegen viele geringe Gegner effektiv ist, entscheidet man sich später im Spiel besser für das Scharfschützengewehr, womit wir zwar länger fürs Zielen brauchen, aber deutlich wehrfähiger sind. Letztlich muss man hier seinen eigenen Spielstil finden. Vor Allem in den optionalen Traummissionen, die mit dem schönen Namen „Who Know Where“   betitelt sind und eine Art Hordenmodus darstellen, muss die Wahl der Waffen gut überlegt sein. Diese Missionen sind nämlich nicht ganz so einfach, doch unbedingt zu empfehlen, da hier die Hintergrundgeschichten der Charaktere erzählt werden.

Nach und nach stellen wir also die Gebäude der Bastion wieder her. Darunter findet sich neben dem Arsenal, in dem wir Waffen und Fähigkeiten wechseln können, unter anderem noch die Schmiede. Hier können wir mit gefundenen Rohstoffen unsere Waffen verbessern und so unseren Charakter stärker machen. Zwar steigt der auch mit der Zeit im Level, doch ein klassisches Skillsystem gibt es nicht. Pro Level schalten wir lediglich einen Slot in der Destille frei. Die Destille ist ein Haus in der Bastion, in dem wir Tränke auswählen können, die The Kid etwa stärker machen, ihn mehr Heiltränke tragen lassen oder ihm ein zusätzliches Continue verleihen.

Sterben wir, ist das Spiel nicht sofort vorbei, sondern je nach Spielfortschritt haben wir zusätzliche Extrachancen in Petto. Dies sorgt für wenig Frust, wenn man an einer Stelle mal etwas länger hängt und  schafft einen konstanten Spielfluss. Zusätzlich haben wir die Möglichkeit unseren Schwierigkeitsgrad individuell anzupassen. Dies geschieht, ähnlich wie in der Destille, durch ein Glyphensystem, welche die Monster stärker machen. So kann jeder das Spiel nach seinem Ermessen erschweren oder vereinfachen.


Die vielen Nebenaufgaben und Waffentrainingslager motivieren jedes Bisschen aus dem Spiel herauszuholen und auch nach dem Abspann will man sofort nochmal loslegen. Dieses Verlangen wird verstärkt durch den New Game Plus Modus, der uns erlaubt Bastion bereits mit allen Fertigkeiten und Waffen ausgestattet neu zu erkunden. Dies zu tun macht auch Sinn, da man später in der Story einige Entscheidungen treffen muss, die das Ende maßgeblich beeinflussen und man natürlich auch wissen möchte was passiert wäre, wenn man sich anders entschieden hätte.

Fazit: Ein gut spielbares, locker von der Hand gehendes Action-RPG eben, dass durch seine innovative Erzählweise, seine traurige und spannende Story und viele epische Momente, untermalt von herrlicher Musik, die ich schon an anderer Stelle lobte, zu begeistern weiß. Supergiant Games beweist, dass es nicht nur die großen Titel schaffen unsere Gamerherzen höher schlagen zu lassen. Videospiele sind Kunst. Punkt!

Mittlerweile ist Bastion neben XBLA (1200 Punkte) auch für Steam erhälltlich und ist jeden seiner 14 Euro wert!

Chester: A classic-feeling hand drawn platformer epic.

Chester vom Ein-Mann-Entwicklerstudio Brilliant Blue-G ist ein klassischer Platformer, der sich aber vor allem durch seinen wunderbaren Comiclook auszeichnet. Der Clue ist, dass sich dieser jederzeit im Spiel ändern lässt. Je weiter man fortschreitet, umso mehr Styles schalteten sich frei. Insgesamt werden es sechs verschiedene Grafik-Sets sein, darunter eine 8bit-Version oder eine Skizzenblock-Optik. Zusätzlich zum Helden Chester, wird es  auch noch weitere Charaktere zum freispielen geben. Bisher existiert nur eine Demo-Version für den PC, in der sieben Level und fünf Charaktere spieblar sind. Erscheinen soll der Indie-Titel auf Xbox Live Arcade. Falls ihr während des spielens der Demo auf Bugs stoßen solltet, könnt ihr Entwickler BennFried am besten via Twitter eine Nachricht schicken und so helfen das Spiel möglichst schnell gangbar zu machen!