Dschingis Khan Online – Closed Beta Keys
Superlevel.de kennt ihr, ja? Nein? Das sollte sich schnell ändern, denn das Team rund um den Superschurken Fabu schreibt über Indie-Games. Also solche Spiele hinter denen kein großes Entwicklerstudio und auch kein großer Publisher steckt. Diese kleinen Perlen, die man vermutlich verpassen würde, wenn man, wie mit Scheuklappen bestückt, sich nur über die großen Triple-A Titel informiert. Dabei ist die große Stärke der Indie-Games die, dass sie sich viel mehr erlauben können.
Ihr müsst euch das so vorstellen: Große Entwicklerstudios brauchen einen Publisher, der für sie das Marketing, die Produktion des Mediums und natürlich den Vertrieb regelt. Wie auch bei Büchern, bewirbt sich der Entwickler beim Publisher mit einem Konzept oder in manchen Fällen auch mit einer frühen Version des Produktes (von Auftragsarbeiten mal abgesehen). Der Publisher, der ja in seiner Funktion maßgeblich an den Einnahmen beteiligt ist, hat so natürlich hohes Mitbestimmungsrecht am Produkt und kann den Entwicklern natürlich viele Sachen vorschreiben. All for the money. Indie-Games haben dieses Problem nicht, da sie in der Regel vom Entwickler selbst herausgebracht werden, oft umsonst sind oder über alternative Vertriebskanäle, für die es keinen Publisher benötigt, wie den Xbox-Marketplace oder Steam vertrieben werden. So können diese kleinen, aber nicht weniger interessanten Titel, auch mal gemächlich eine Geschichte über Liebe und das Leben erzählen, statt uns, wie in jedem zweiten EA Game, Jagd auf Aliens machen zu lassen. Wird ja auch irgendwann langweilig. Außerdem können durch diese Art von Spielen Konzepte getestet werden, die bei einem großen Publisher vermutlich nie durchgekommen wären. Minecraft, anyone?
Lange Rede, kurzer Sinn. Indie Games sind eine schöne Abwechslung zu den Big Budget Titeln und müssen nur wegen ihrer geringeren Produktionskosten nicht schlechter sein. Wer sich dafür interessiert, oder nach Lesen dieses kurzen Artikels Lust bekommen hat sich mal genauer darüber schlau zu machen, dem lege ich also Superlevel.de ans Herz, die seit heute auch einen eigenen Podcast haben. Produzent und Host ist der von mir geschätzte @monoxyd vom Angespielt-Podcast, sowie Radio Fritz (Berlin).
Das neue Jahr fängt mit wenig interessanten Titeln an. Geschuldet ist das sicherlich dem vierten Quartel des vergangenen Jahres. Mit Skyrim, Zelda oder Battlefield 3, nur um mal ein paar zu nennen, kamen einige Titel die sicherlich viele von uns auch jetzt noch beschäftigen. So ist der Januar, als auch der Februar, in meinen Augen noch recht unspektakulär. Daher ist meine erste Spiele-Empfehlung eher etwas für zwischendurch.
Insofern ihr im Besitz eines iPhones seid kann ich euch nur Hero Academy ans Herz legen. Das kleine Multiplayer-Rundenstrategiespiel kommt von Robot Entertainment und kann grob als Mischung aus Battlechess und Magic – The Gathering beschrieben werden. Auf einem Spielfeld mit 5×9 Feldern ist es das Ziel die Kristalle des Gegners zu zerstören. Dafür platziert ihr verschiedene Einheiten – typische Fantasy-Klassen wie Krieger, Magier etc. - auf dem Feld und könnt diese mit Items verstärken. Für jede Runde stehen euch sechs Items/Einheiten zur Verfügung. Verbrauchte Items oder Einheiten werden nach eurem Zug mit neuen ersetzt bis euer Kontigent leer ist. Bewegen, angreifen, Einheiten ins Spiel bringen sowie Items benutzen oder wegwerfen kostet Aktionspunkte. Insgesamt könnt ihr fünf Aktionen pro Zug ausführen. Die Einheiten haben verschiedene Fähigkeiten und einen unterschiedlichen Bewegungsradius. Dies schafft taktische Tiefe und man merkt wie man von Spiel zu Spiel besser wird.
Reinschauen lohnt sich. In der kostenlosen, werbefinanzierten Version startet ihr mit den Menschen. Für knapp 1,60€ könnt ihr euch (bisher) nur noch die Dunkelelfen freischalten. Deren Einheiten sind ähnlich, haben aber einige andere Fähigkeiten. Weitere Rassen sind aber geplant. Der In-App.-Kauf entfernt zum Glück auch die mehr als nervige Werbung. Alle weiteren kaufbaren Upgrades sind lediglich optischer Natur und beeinflussen das Spiel nicht. Wer jetzt Lust bekommen hat, der darf mich gerne herausfordern. Wie auf Twitter findet ihr mich dort als chemical_mcfly
En garde!
Schon ein paar Tage alt, aber diese sehr schönen Minecraft Avatare sind eine Verlinkung wert. Die Firma Shapeways druckt sie mithilfe eines 3D Druckers und die Ergebnisse können sich sehen lassen. Auf Minetoys kann man sich über 600 der kleinen Pixelkameraden anschauen und bestellen oder seinen eigenen Avatar drucken lassen. Mir persönlich gefällt ja die Pixelversion von William Ryker. Wer begeisterte Minecraft-Spieler im Freundeskreis hat, der findet hier bestimmt auch noch ein Weihnachtsgeschenk, zumal die Figuren mit rund 15€ auch nicht zu teuer sind.
(via)
Scribblenauts war für mich schon immer ein sehr interessantes Konzept und umso mehr freut es mich, als jemand der keinen DS besitzt, dass nun auch eine iOS-Variante des Handheld-Games zu erstehen ist. Das Spielprinzip ist den meisten wohl geläufig. In jeder Stage gibt es Aufgaben zu lösen um an einen Stern zu kommen. Diese Aufgaben bzw. Rätsel sind zu lösen, in dem man Gegenstände erschafft. Dafür gibt man in einem Textfeld ein Substantiv ein, kann dieses bei Bedarf mit einem adjektiv (z.B. einer Farbe) kombienieren und dieser Gegenstand ercheint dann. Auch Personen, Monster oder Tiere kann man auf diese Weise erschaffen. Wie man ein Rätsel löst bleibt dem Spieler im Grunde völlig frei, hauptsache Maxwell, der kleine Hauptcharakter mit der lustigen Kappe, kommt an seinen begehrten Stern.
Scribblenauts Remix für iOS ist eine Mischung aus dem ersten Teil und dem Nachfolger Super Scribblenauts, in welchem das Adjektiv-System eingefügt wurde. Bisher sind in der iOS Variante fünf Welten mit je zehn Leveln aus den beiden Handheld-Titeln spielbar. Leider sind diese nicht sonderlich schwer und so war ich relativ zügig durch. Lediglich ein paar nette Achievments und eine Spielwiese zum austoben verlängern den Spielspaß ein bisschen. Dennoch eine absolute Kaufempfehlung von mir, da das innovative Spielkonzept wirklich interessant ist und man überrascht ist, was man tatsächlich alles an Gegenständen und Personen erschaffen kann (Cthulhu, anyone?). Erhältlich ist Scribblenauts Remix für iPhone, iPad und den iPod Touch und für 3,99€ macht ihr auf keinen Fall was falsch. Bleibt zu hoffen, dass zügig ein Update mit neuen Leveln folgt, ich will mehr!
Den Download und ein Interview mit Dan Fornace findet ihr bei PikiGeek. 3,2,1.. FIGHT!
[via]
Ich lehne mich wohl nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass kaum ein Indie-Titel so hochgelobt wird, wie das vor ca. vier Wochen erschienene Bastion. Im Grunde wurde in diversen Blogs und Magazinen daher auch schon das wichtigste niedergeschrieben was es zu Bastion zu erwähnen gibt. Doch da auch ich völlig geflashed war – wie es im „Zockerdeutsch“ ja mittlerweile heißt – möchte ich es nicht missen meine Gedanken zu diesem Stück Kunst, was es eindeutig ist, niederzuschreiben.
Was macht Bastion denn so besonders? Eigentlich ist es die Gesamtkomposition, die Supergiant Games hier abliefert, denn sowohl Gameplay, als auch Optik, Musik und Story greifen wunderbar ineinander. Aus der Topdown-Perspektive steuern wir unseren Charakter, der vom Erzähler nur „The Kid“ genannt wird, durch die von der „Calamity“ zerstörte Welt. Ein mysteriöses Stadtwappen weist uns hier den Weg, denn die Welt von Bastion ist auseinander gefallen und besteht nicht aus einer zusammenhängenden Fläche, wie etwa in einem Diablo, sondern die Wege erschließen sich erst, wenn wir einen Schritt in die richtige Richtung machen. Sieht das Spiel einen Weg nicht vor, erscheint an dieser Stelle auch kein Pfad über den wir wandeln können und The Kid fällt aus der Welt. Das zweite Hauptmerkmal von Bastion ist der Erzähler, der während des Spiels alles kommentiert was wir unseren Helden machen lassen. Das klingt im ersten Moment so, als würde es einem nach wenigen Spielminuten bereits gehörig auf Keks gehen, doch dem ist bei weitem nicht so. Fallen wir z.B. von einem der vorgegebenen Wege, kommentiert es der Erzähler mit etwas wie „Not even the city emblem is able to restore that part of the world.“. Bei erneutem Sturz kommentiert er es wiederrum völlig anders, so dass während der Spielzeit, die beim ersten Durchlauf so um die sechs Stunden beträgt, kaum Sätze mehrmals fallen. Die wirklich wichtigen Teile der Erzählungen sind gut platziert und tragen durch die Märchenonkel-Stimme unglaublich zur Atmosphäre bei, wunderbar ergänzt durch die individuellen Kommentare zu unseren Handlungen.
Die Aufgabe unseres Helden ist es, die Ursache für den Untergang der Welt zu finden und die namensgebende Bastion wieder aufzubauen, die als Zufluchtsort für die Überlebenden dienen soll. Dazu wird dem Charakter ein Arsenal von Waffen zur Verfügung gestellt, welches sich nach und nach erweitert. In zwei Waffenslots können wir The Kid mit Nah- oder Fernkampfwaffen ausrüsten und ihm zusätzlich Spezialfähigkeiten an die Hand geben. Zur Verteidigung dient ein Schild, welches wir zusätzlich immer bei uns führen. Schön ist, dass die Waffen sich für ein Action-Rollenspiel tatsächlich sehr unterschiedlich spielen. Entscheiden wir uns für ein Samurai-Schwert, schnetzeln wir zwar schneller durch Gegnerhorden, verrichten jedoch an einzelnen großen Wiedersachern längst nicht so viel Schaden wie mit einem großen Hammer oder einem Speer. Ähnlich verhält es sich auch mit den diversen Fernkampfwaffen. Während die Schrottflinte nur gegen viele geringe Gegner effektiv ist, entscheidet man sich später im Spiel besser für das Scharfschützengewehr, womit wir zwar länger fürs Zielen brauchen, aber deutlich wehrfähiger sind. Letztlich muss man hier seinen eigenen Spielstil finden. Vor Allem in den optionalen Traummissionen, die mit dem schönen Namen „Who Know Where“ betitelt sind und eine Art Hordenmodus darstellen, muss die Wahl der Waffen gut überlegt sein. Diese Missionen sind nämlich nicht ganz so einfach, doch unbedingt zu empfehlen, da hier die Hintergrundgeschichten der Charaktere erzählt werden.
Nach und nach stellen wir also die Gebäude der Bastion wieder her. Darunter findet sich neben dem Arsenal, in dem wir Waffen und Fähigkeiten wechseln können, unter anderem noch die Schmiede. Hier können wir mit gefundenen Rohstoffen unsere Waffen verbessern und so unseren Charakter stärker machen. Zwar steigt der auch mit der Zeit im Level, doch ein klassisches Skillsystem gibt es nicht. Pro Level schalten wir lediglich einen Slot in der Destille frei. Die Destille ist ein Haus in der Bastion, in dem wir Tränke auswählen können, die The Kid etwa stärker machen, ihn mehr Heiltränke tragen lassen oder ihm ein zusätzliches Continue verleihen.
Sterben wir, ist das Spiel nicht sofort vorbei, sondern je nach Spielfortschritt haben wir zusätzliche Extrachancen in Petto. Dies sorgt für wenig Frust, wenn man an einer Stelle mal etwas länger hängt und schafft einen konstanten Spielfluss. Zusätzlich haben wir die Möglichkeit unseren Schwierigkeitsgrad individuell anzupassen. Dies geschieht, ähnlich wie in der Destille, durch ein Glyphensystem, welche die Monster stärker machen. So kann jeder das Spiel nach seinem Ermessen erschweren oder vereinfachen.

Die vielen Nebenaufgaben und Waffentrainingslager motivieren jedes Bisschen aus dem Spiel herauszuholen und auch nach dem Abspann will man sofort nochmal loslegen. Dieses Verlangen wird verstärkt durch den New Game Plus Modus, der uns erlaubt Bastion bereits mit allen Fertigkeiten und Waffen ausgestattet neu zu erkunden. Dies zu tun macht auch Sinn, da man später in der Story einige Entscheidungen treffen muss, die das Ende maßgeblich beeinflussen und man natürlich auch wissen möchte was passiert wäre, wenn man sich anders entschieden hätte.
Fazit: Ein gut spielbares, locker von der Hand gehendes Action-RPG eben, dass durch seine innovative Erzählweise, seine traurige und spannende Story und viele epische Momente, untermalt von herrlicher Musik, die ich schon an anderer Stelle lobte, zu begeistern weiß. Supergiant Games beweist, dass es nicht nur die großen Titel schaffen unsere Gamerherzen höher schlagen zu lassen. Videospiele sind Kunst. Punkt!
Mittlerweile ist Bastion neben XBLA (1200 Punkte) auch für Steam erhälltlich und ist jeden seiner 14 Euro wert!
Chester vom Ein-Mann-Entwicklerstudio Brilliant Blue-G ist ein klassischer Platformer, der sich aber vor allem durch seinen wunderbaren Comiclook auszeichnet. Der Clue ist, dass sich dieser jederzeit im Spiel ändern lässt. Je weiter man fortschreitet, umso mehr Styles schalteten sich frei. Insgesamt werden es sechs verschiedene Grafik-Sets sein, darunter eine 8bit-Version oder eine Skizzenblock-Optik. Zusätzlich zum Helden Chester, wird es auch noch weitere Charaktere zum freispielen geben. Bisher existiert nur eine Demo-Version für den PC, in der sieben Level und fünf Charaktere spieblar sind. Erscheinen soll der Indie-Titel auf Xbox Live Arcade. Falls ihr während des spielens der Demo auf Bugs stoßen solltet, könnt ihr Entwickler BennFried am besten via Twitter eine Nachricht schicken und so helfen das Spiel möglichst schnell gangbar zu machen!