Ganz vergessen das Video hier zu verlinken. Der Micha von der Kollisionsabfrage hatte mich zu einem kleinen Videopodcast eingeladen und wir haben ein bisschen über Lollipop Chainsaw gesprochen. Leider streikt meine Internetleitung manchmal ein bisschen, sodass meine Bildqualität nicht die beste ist. Ein richtiges Review tippe ich diese Woche auch noch. Stay tuned.
Das moderne, erwachsene Gaming-Wohnzimmer unterscheidet sich in manchen Punkten gar nicht so stark vom Kinderzimmer aus der Vorschulzeit. Nur Plastikdinosaurier, He-Man Actionfiguren und Matchbox-Autos sind mittlerweile World Of Warcraft, Call Of Duty und Need For Speed gewichen. Doch völlig vergessen haben wir die Kastanien, die wir jeden Herbst leidenschaftlich gesammelt haben, um dann mit Zahnstochern Männchen und abstruse andere Gebilde aus ihnen zu basteln. Ich werde jetzt wohl ordentlich Streetcreds verlieren, aber ich habe seit langem mal wieder mit Kastanien gespielt und mir Botanicula, das neue Adventure des tschechischen Machinarium-Entwickler Amanita Design angesehen.
Es gibt Ärger im Baum: Der Heimatort von Käfern, Kastanienmenschen und allerlei anderen, eher surrealen Wesen wird von einer riesigen Spinne und deren Gefolgschaft angegriffen, die dem hölzernen Riesen den Lebenssaft aussaugen will. Botanicula erzählt die Geschichte von fünf botanischen Freunden, die nun ausziehen um ihre Heimat und deren Bewohner zu retten. Unterwegs finden sie heraus, dass der Baum aus einem auf die Erde gefallenem Stern gewachsen ist und das sie dessen Samen finden müssen um die Bedrohung abzuwenden.
Schon von Anfang an umgibt Botanicula eine Andersartigkeit, die man zunächst als befremdlich empfindet, aber einen gleichzeitig umso neugieriger macht. Das fängt schon bei den Charakteren an, die alle Pflanzen oder Teile von Pflanzen sind. Namentlich: Mr.Twig, Mr.Mushroom, Mr. Poppyhead, Mr.Feather und Mr.Lantern.
Amanita Design beschreiben Botanicula selbst als „point‘n‘click exploration game“ und scheinen sich vom Adventure-Genre ein wenig abgrenzen zu wollen. Letztlich fehlen auch einige Elemente des klassischen Point‘n‘Click Adventures. So steuert ihr nicht einen Helden, sondern gleich einen ganzen Trupp, der hier als eine Einheit fungiert. An wenigen Stellen müsst ihr euch für eines der knuffigen Wesen entscheiden, da etwa nur Mr.Twig an an einem Gegner vorbeischleichen kann, wo die anderen zu groß und auffällig wären. Ebenfalls sammelt ihr nicht genretypisch alle möglichen Gegenstände ein um die zu kombinieren oder gegen andere Gegenstände einzutauschen. Die Rätsel sind oft, nicht immer, recht simpel gehalten und meist leichter durch Ausprobieren, als durch wirkliches Knobeln lösbar. Das ist auch gleichzeitig der größte Kritikpunkt. Die Rätsel hätten durchaus knackiger ausfallen können und weniger daraus bestehen sollen, dass man eine richtige Folge an Hotspots anklickt. Gelegentlichen Minispiele lockern das Spiel auf und lassen Botanicula weiter aus dem Adventure-Genre ausbrechen, sind aber selbst für ungeübte Spieler noch viel zu simpel.
In Botanicula geht es nunmal weniger um knifflige Rätsel. Vielmehr ist es das Ziel euch durch die Gesamtästhetik in eine fremde, unbekannte Welt zu entführen und den Entdecker in euch loszutreten. Und das funktioniert wunderbar. Fast jedes Objekt ist interaktiv, wenn auch nicht für das Weiterkommen wichtig, weckt es den Erkundungs- und Spieltrieb und verleitet dazu an manchen Stellen lange zu verharren, um mit der Umgebung zu experimentieren. Dazu trägt neben der wunderschönen Optik, die in natürlichen Pastelltönen gehalten ist, auch das Musik- und Sounddesign bei. Hierfür haben Amanita Design mit den tschechischen Musikern von DVA zusammengearbeitet. Botanicula lebt von seiner fantastischen Soundkulisse. Die Charektere sprechen z.B. in einer verfremdeten Fantasiesprache, wie man sie z.B. aus der Zelda-Reihe kennt. Wo sie dort aber schnell nerven kann, zaubert sie bei Botanicula eher ein lächeln aufs Gesicht. Dementsprechend gibt es natürlich auch keine Dialoge. An manchen Stellen ist die Musik teil des Rätsels und man wird recht schnell darauf konditioniert auch den Sound in seine Überlegungen einzubeziehen. Eigentlich wurde jedem Objekt und jedem Wesen ein eigenes Soundkonzept verpasst, was mich mehr fasziniert hat, als die oben angesprochenen Rätsel.
Fazit: Botanicula ist kein klassisches Adventure, sondern eine Reise in einen unbekannten Mikrokosmos und somit erfrischend anders und experimentell. Die wirklich fantastische Optik und das Charakter- und vor Allem Sounddesign überzeugen auf ganzer Linie und trösten darüber hinweg, dass man vom Gameplay oft unterfordert ist.
Noch für 10 Tage könnte ihr das Spiel, zusammen mit den älteren Amanita Design Spielen, im Pay-What-You-Want Indie Humble Bundle erwerben. Also schnell zugreifen! Ansonsten erscheint es am 26.4. bei Deadalic Entertainment. Laufen tut Botanicula übrigens auf PC, Mac und auch Linux.
Ich habe für meine Freunde von Zockwork Orange ein Review zu Warp, dem ersten Titel der Xbox-Live Hausparty, geschrieben. Hier ein Ausschnitt, den vollen Text findet ihr bei ZwO.
Warp vereint Puzzle-, Taktik- und Stealth-Elemente und wird aus der Vogelperspektive gesteuert. Mit Zeros wichtigster Kraft, dem titelgebenden “Warpen”, bewegt man sich von Raum zu Raum und erkundet die Umgebung nach Energiequellen, die nach und nach weitere Fähigkeiten freischalten. So kann sich das schwabbelige Alien, das aussieht wie eine Kreuzung aus einem Raving Rabbid und Wackelpudding, immer ein paar Meter vorwärts, durch dünne Wände, in Gegenstände und sogar in Personen beamen. Das ist auch bitter nötig, denn durch seinen Ausbruchsversuch ist die komplette Einrichtung in Alarmbereitschaft versetzt und überall lauert bewaffnetes Wachpersonal. Kein Problem für Zero. Warpt man sich in die Schergen und rotiert den linken Stick, explodieren diese in bester George A. Romero-Manier in einer völlig überzogenen Splatterfontäne aus Blut und Innereien.
Während die Computer-Fraktion schon fleißig Need For Speed spielte, war mein erstes Rennspiel der Klassiker unter den Funracern: Mario Kart für das SNES. Was hab ich es geliebt. Daran hat sich auch mit 25 nichts geändert. Mittlerweile hat die Serie schon 19 Jahre auf dem Buckel und geht – lassen wir die Spielhallen-Automaten mal außen vor – bereits in ihre siebte Runde. Jeder neue Teil ist für mich immer eine Reise in die Vergangenheit. In Bezug auf den siebten Teil leider nicht nur im positiven Sinn, denn die Neuerungen des 3DS-Ablegers sind, zumindest im Vergleich mit der Wii-Version, eher spärlich.
In den üblichen acht Cups, mit insgesamt 16 neuen und 16 alten Strecken aus den Vorgängern, stürzen wir uns wieder ins Rennen um auf dem virtuellen Treppchen nach ganz oben zu kommen. Die neuen Strecken sind wirklich schön und abwechslungsreich gestaltet. In einer Strecke etwa rasen wir über eine riesige Klaviertastatur, die dann auch die entsprechenden Töne wiedergibt oder müssen auf einem sinkenden Piratenschiff Ankerhaken ausweichen. Auch die alten Strecken sind ein wenig überarbeitet und den neuen Features angepasst worden. Was vor Allem auffällt, ist der veränderte und vermehrte Einsatz des Gleitschirms. Dieser diente schon in der Wii-Version dazu Schluchten und Abgründe zu überwinden, konnte aber nicht selbst gesteuert werden. Dies ist jetzt möglich und trägt stark zur Abwechslung im Gameplay bei und sieht bei eingeschaltetem 3D-Effekt auch fantastisch aus. Neu sind auch die Fahrten unter Wasser. Hier verwandelt sich unser Kart ein bisschen und bekommt eine kleine Schiffsschraube. Das Fahrgefühl ändert sich dadurch aber wenig. Dies gab es meines Wissens nach vorher noch nicht. Correct me if I’m wrong.
Wirkliche Neuerungen finden sich aber nur bei den Power-Ups. Leider wird hier nahtlos an die Wii-Version angeknüpft, was auch bedeutet, dass der mehr als unfaire und nervige blaue Panzer wieder mit dabei ist, der immer den Spieler an der Spitze trifft und auch nicht abzuwehren ist. Zusätzlich zu den alten Items finden wir jetzt das aus Super Mario Bros. 3 bekannte Superblatt. Dies gewährt uns für kurze Zeit einen Waschbär-Schwanz – den Waschbär haben wir natürlich vorher mit unserem Kart überfahren, liebe PETA – mit dessen Hilfe wir Kontrahenten oder Beschuss abwehren können. Der zweite neue Spaß ist die klassische Feuerblume, mit der wir einige Feuerbälle schleudern können. Eigentlich komisch, dass die bisher immer fehlte. Ebenfalls neu ist die Lucky-Seven. Ist uns das Glück hold bekommen wir gleich sieben Items, welche in zufälliger Reihenfolge einsetzbar sind. Zugegeben: In meinen drei bis vier Stunden die ich bisher mit dem Titel verbracht habe, ist die Lucky Seven mir nicht einmal untergekommen.
Ebenfalls wie bereits in der Wii-Version schaltet ihr nach und nach neue Fahrer und Fahrzeuge frei. Im Gegensatz zur Wii-Version, wo wir später zwischen 25 Fahrern wählen durften, beinhaltet MK7 nur 17 spielbare Charaktere. Neu ist – und ich hoffe ich liege nicht falsch – dass man nun ein wenig an seinen Karts basteln kann. Zumindest können wir neue Reifensätze und andere Gleitschirme freispielen. Ändern wir einen Reifensatz hat dies Auswirkungen auf die Grundeigenschaften unseres Fahrzeugs. Sicherlich ganz nett, aber da man zwischen den Strecken sowieso nicht zwischen den Karts wechseln kann, macht es für mich nicht wirklich Sinn. Was will ich auf der wässerigen Strandpiste mit Reifen die für Asphalt gedacht sind?
Im Multiplayer können wir gegen lokal anwesende Freunde spielen, auch wenn diese keine eigene Kopie des Spiels besitzen, oder online gegen zufällige Gegner, aber auch gegen unsere 3DS-Freundesliste Grand Prix oder Zeitrennen fahren und uns in die klassische Ballonschlacht begeben. Das von der Wii bekannte Münzrennen, in dem wir in einer festgelegten Zeit so viele Münzen wie möglich sammeln müssen, ist ebenfalls mit von der Partie. Je mehr wir online spielen und je nachdem wie gut wir abschneiden, bekommen wir Punkte. Diese Punkte dienen dazu passende Gegner für uns zu finden. So kommen weder Frust und noch Langeweile auf. Sehr gut gemacht! Leider fehlt die Voice-Communication über das eingebaute Mikrofon. Schade! Eine Option, die ich allerdings noch nicht testen konnte, ist das Community-Feature. Soweit ich es verstanden habe, legt man hier selbst Regeln für die Online Rennen fest und kann seine Freunde, aber auch Fremde, einladen und gegen sie spielen. So ist es wohl möglich sich seinen eigenen Grand Prix, nur mit seinen Lieblingsstrecken zu basteln.
Die ausschlaggebendste Neuerung in Mario Kart 7 ist sicherlich der 3D-Effekt. Dieser ist, zumindest in den 16 neuen Strecken, beeindruckend und sorgt für ein fantastisches Tiefengefühl, sodass selbst ich als 3D-Skeptiker Freude daran habe. Ob einem die wenigen Neuheiten und der 3D-Effekt reichen, muss letztlich jeder selbst entscheiden. Wer Mario Kart mag wird auch diesen Teil lieben, denn es hat sich halt nicht viel geändert. Hier wurde sicherlich viel Potenzial verschenkt. Gerade wenn man bedenkt, dass sich der 3DS nicht so gut verkauft. Ein Kaufgrund für das Gerät ist Mario Kart 7 nämlich sicher nicht.
Edit: Wer nicht genug von Mario bekommt und schon einen 3DS besitzt, der sollte übrigens mal bei meinen Freunden von Zockwork Orange vorbeischauen. Die verlosen nämlich bis Montag 3x Super Mario 3D Land in ihrem Adventskalender.
„Space Marine“ ist das neueste Spiel aus dem Hause THQ zu Games Workshops beliebtem Science Fiction Tabletop und war für mich, als Fan des düsteren Settings rund um das religiös fanatische Imperium, ein Pflichtitel. Das „Warhammer 40.000“-Tabletop, meist nur 40k abgekürzt, ist ein Mischung aus Brett- und Rollenspiel, in dem die Spieler selbstbemalte Miniaturarmeen auf einer Spielplatte aufeinander loslassen. Das 40k Universum beherbergt verschiedene Rassen und Gruppierungen, wie etwa das menschliche Imperium, Space Orks oder die Mächte des Chaos, aus denen sich der Spieler eine Armee aussuchen und gestalten kann. Was das Spiel neben der individuellen Gestaltung der Armeen so interessant macht ist die taktische Tiefe, die durch verschiedene Einheiten, diverse Waffenkategorien und der Interaktion mit der Spielumgebung (z.B. Terrain und Deckung) zustande kommt. Natürlich spielt neben einer guten Strategie auch das Würfelglück eine Rolle.
Bereits diverse Titel erschienen in den letzten Jahren bei THQ, die das Setting von 40k auch in Videospielform umsetzten. Das bekannteste Release dürfte das Echtzeitstrategie-Spiel „Dawn Of War“ sein. Wer Games Workshops strikte Markenpolitik kennt weiß, dass die Briten sehr wählerisch sind wer die Rechte an ihren verschiedenen Tabletop-Universen bekommt. Dank der mehr als positiven Resonanz auf „Dawn Of War“ und dessen Nachfolger konnte sich THQ die Rechte am 40k-Universum aber weiterhin sichern und so erschien bereits dieses Jahr der Arcade-Titel „Kill Team“, der als Teaser für „Space Marine“ verstanden werden darf. Denn ebenso wie in dem bereits von mir besprochenen „Kill Team“, steuert der Spieler im von Relic Entertainment entwickelten „Space Marine“ einen der namensgebenden Supersoldaten und metzelt sich durch Horden von Orks.
Da möchte man nur einen gemütlichen Abend mit seiner Freundin verbringen und plötzlich taucht der Fürst der Finsternis höchstpersönlich auf und entführt die Herzensdame in die Abgründe der Hölle. Was klingt wie ein normaler Tag in meinem Leben, ist lediglich der Aufhänger in Shadows Of The Damned, dem letzten Titel von Producer Suda51 aka Goichi Suda und seinem Entwicklerstudio Grasshopper Manufacture. Der Name steht für abgefahrene Spiele mit überdrehten Ideen und Charakteren. Dem Gelegenheitsspieler wird Goichi vielleicht kein Begriff sein, daher ein kurzes YouTube-Video zur Erklärung:
So, oder zumindest ähnlich, stelle ich mir die erste Konferenz vor, als man anfing das große Brainstorming für Shadows Of The Damned zu betreiben. Das Spiel strotzt vor Fäkalhumor und Witzen auf Niveau des durchschnittlichen Superlevel-Lesers. Penis! Hinzu kommt ein Hauptcharakter der sich coolnessmäßig nicht hinter einem Duke Nukem verstecken braucht. Ist es vielleicht sogar das bessere Spiel? Zumindest ist die Intention, mit überzeichneten Charakteren und anzüglichen Witzen zu unterhalten bei beiden Spielen die Gleiche. Ein direkter Vergleich würde aber wenig Sinn machen.
Ich lehne mich wohl nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass kaum ein Indie-Titel so hochgelobt wird, wie das vor ca. vier Wochen erschienene Bastion. Im Grunde wurde in diversen Blogs und Magazinen daher auch schon das wichtigste niedergeschrieben was es zu Bastion zu erwähnen gibt. Doch da auch ich völlig geflashed war – wie es im „Zockerdeutsch“ ja mittlerweile heißt – möchte ich es nicht missen meine Gedanken zu diesem Stück Kunst, was es eindeutig ist, niederzuschreiben.
Was macht Bastion denn so besonders? Eigentlich ist es die Gesamtkomposition, die Supergiant Games hier abliefert, denn sowohl Gameplay, als auch Optik, Musik und Story greifen wunderbar ineinander. Aus der Topdown-Perspektive steuern wir unseren Charakter, der vom Erzähler nur „The Kid“ genannt wird, durch die von der „Calamity“ zerstörte Welt. Ein mysteriöses Stadtwappen weist uns hier den Weg, denn die Welt von Bastion ist auseinander gefallen und besteht nicht aus einer zusammenhängenden Fläche, wie etwa in einem Diablo, sondern die Wege erschließen sich erst, wenn wir einen Schritt in die richtige Richtung machen. Sieht das Spiel einen Weg nicht vor, erscheint an dieser Stelle auch kein Pfad über den wir wandeln können und The Kid fällt aus der Welt. Das zweite Hauptmerkmal von Bastion ist der Erzähler, der während des Spiels alles kommentiert was wir unseren Helden machen lassen. Das klingt im ersten Moment so, als würde es einem nach wenigen Spielminuten bereits gehörig auf Keks gehen, doch dem ist bei weitem nicht so. Fallen wir z.B. von einem der vorgegebenen Wege, kommentiert es der Erzähler mit etwas wie „Not even the city emblem is able to restore that part of the world.“. Bei erneutem Sturz kommentiert er es wiederrum völlig anders, so dass während der Spielzeit, die beim ersten Durchlauf so um die sechs Stunden beträgt, kaum Sätze mehrmals fallen. Die wirklich wichtigen Teile der Erzählungen sind gut platziert und tragen durch die Märchenonkel-Stimme unglaublich zur Atmosphäre bei, wunderbar ergänzt durch die individuellen Kommentare zu unseren Handlungen.
Die Aufgabe unseres Helden ist es, die Ursache für den Untergang der Welt zu finden und die namensgebende Bastion wieder aufzubauen, die als Zufluchtsort für die Überlebenden dienen soll. Dazu wird dem Charakter ein Arsenal von Waffen zur Verfügung gestellt, welches sich nach und nach erweitert. In zwei Waffenslots können wir The Kid mit Nah- oder Fernkampfwaffen ausrüsten und ihm zusätzlich Spezialfähigkeiten an die Hand geben. Zur Verteidigung dient ein Schild, welches wir zusätzlich immer bei uns führen. Schön ist, dass die Waffen sich für ein Action-Rollenspiel tatsächlich sehr unterschiedlich spielen. Entscheiden wir uns für ein Samurai-Schwert, schnetzeln wir zwar schneller durch Gegnerhorden, verrichten jedoch an einzelnen großen Wiedersachern längst nicht so viel Schaden wie mit einem großen Hammer oder einem Speer. Ähnlich verhält es sich auch mit den diversen Fernkampfwaffen. Während die Schrottflinte nur gegen viele geringe Gegner effektiv ist, entscheidet man sich später im Spiel besser für das Scharfschützengewehr, womit wir zwar länger fürs Zielen brauchen, aber deutlich wehrfähiger sind. Letztlich muss man hier seinen eigenen Spielstil finden. Vor Allem in den optionalen Traummissionen, die mit dem schönen Namen „Who Know Where“ betitelt sind und eine Art Hordenmodus darstellen, muss die Wahl der Waffen gut überlegt sein. Diese Missionen sind nämlich nicht ganz so einfach, doch unbedingt zu empfehlen, da hier die Hintergrundgeschichten der Charaktere erzählt werden.
Nach und nach stellen wir also die Gebäude der Bastion wieder her. Darunter findet sich neben dem Arsenal, in dem wir Waffen und Fähigkeiten wechseln können, unter anderem noch die Schmiede. Hier können wir mit gefundenen Rohstoffen unsere Waffen verbessern und so unseren Charakter stärker machen. Zwar steigt der auch mit der Zeit im Level, doch ein klassisches Skillsystem gibt es nicht. Pro Level schalten wir lediglich einen Slot in der Destille frei. Die Destille ist ein Haus in der Bastion, in dem wir Tränke auswählen können, die The Kid etwa stärker machen, ihn mehr Heiltränke tragen lassen oder ihm ein zusätzliches Continue verleihen.
Sterben wir, ist das Spiel nicht sofort vorbei, sondern je nach Spielfortschritt haben wir zusätzliche Extrachancen in Petto. Dies sorgt für wenig Frust, wenn man an einer Stelle mal etwas länger hängt und schafft einen konstanten Spielfluss. Zusätzlich haben wir die Möglichkeit unseren Schwierigkeitsgrad individuell anzupassen. Dies geschieht, ähnlich wie in der Destille, durch ein Glyphensystem, welche die Monster stärker machen. So kann jeder das Spiel nach seinem Ermessen erschweren oder vereinfachen.
Die vielen Nebenaufgaben und Waffentrainingslager motivieren jedes Bisschen aus dem Spiel herauszuholen und auch nach dem Abspann will man sofort nochmal loslegen. Dieses Verlangen wird verstärkt durch den New Game Plus Modus, der uns erlaubt Bastion bereits mit allen Fertigkeiten und Waffen ausgestattet neu zu erkunden. Dies zu tun macht auch Sinn, da man später in der Story einige Entscheidungen treffen muss, die das Ende maßgeblich beeinflussen und man natürlich auch wissen möchte was passiert wäre, wenn man sich anders entschieden hätte.
Fazit: Ein gut spielbares, locker von der Hand gehendes Action-RPG eben, dass durch seine innovative Erzählweise, seine traurige und spannende Story und viele epische Momente, untermalt von herrlicher Musik, die ich schon an anderer Stelle lobte, zu begeistern weiß. Supergiant Games beweist, dass es nicht nur die großen Titel schaffen unsere Gamerherzen höher schlagen zu lassen. Videospiele sind Kunst. Punkt!
Mittlerweile ist Bastion neben XBLA (1200 Punkte) auch für Steam erhälltlich und ist jeden seiner 14 Euro wert!
Die Männer tragen Anzüge und Hüte, überall darf geraucht werden und die Nadeln in den Jazz Clubs kratzen über ausgeleierte George Gershwin Platten. Nadeln spielen sowieso eine große im L.A der späten 40er. Die Stadt der Engel. Hierhin versetzte mich meine letzte Zeitreise, denn irgendwie sind Spiele ja so etwas. Nur ohne die 1,21 Gigawatt für den Delorean. Knapp drei Monate nach Release habe auch ich endlich mal L.A. Noire gespielt und bin längst nicht so begeistert wie viele andere in der Blogosphäre. Versteht mich nicht falsch, L.A. Noire macht viel richtig und eher wenig falsch, aber der letzte Schliff fehlt mir.
Also Medias in res. Beginnen wir bei der Optik: Grafisch kann man nicht meckern, denn die viel gelobten Gesichtsanimationen sind wirklich so gut wie angekündigt und auch über den Grafikstil generell lässt sich nichts Schlechtes sagen. Stören tut mich lediglich, dass alles zu bunt ist. Der überaus stimmige Menübildschirm ist das einzige Element im Spiel – gut und die fünf Sekunden dauernden Titelbildschirme der Fälle – die eben dieses typische film noir Feeling aufkommen lassen. Da hätte mir gewünscht, dass Team Bondi vielleicht mit Filtern gearbeitet hätte. Und kommt mir jetzt nicht mit dem optionalen Schwarz-Weiß Modus, der ist eher lächerlich. Ansonsten war’s das im Grunde von technischer Seite. Die Steuerung geht locker von der Hand, die Fahrzeuge steuern sich gut, meiner Meinung nach sogar besser als etwa in einem GTA IV, so dass ich kaum Personen- oder Sachschaden, was die Bewertung der Fälle ja herabsetzt, zu verzeichnen hatte.
Die Fälle erinnern vom Ablauf zunächst immer erst an ein Adventure. Tatorte nach Indizien absuchen und Personen befragen. Macht am Anfang erst Spaß, irgendwann wird’s leider nur noch nervig. Wenigstens ein paar nette Sprüche hätte man einbauen können, die mein Phelps ablassen könnte, wenn ich unwichtige Dinge aufhebe, aber so macht das rumsuchen zwischen Bierflaschen, Zigarettenpackungen und Haarbürsten auf Dauer dann keinen Spaß. Die Personenbefragungen und Verhöre fand ich durchaus gut, lediglich die etwas undurchsichtige Beweisführung, falls man eine Person des Lügens strafen will, machte mir an der einen oder anderen Stelle Probleme. Manchmal weiß man einfach nicht, auch wenn man sich ziemlich sicher ist, dass die Person lügt, mit welchem der gesammelten Beweise ich es auch nachweisen kann. Oft zweifelte ich auch die offensichtliche Lüge dann einfach nur an, da ich nicht wusste welcher meiner Clues jetzt der Beweis ist. Das heißt dann entweder nochmal durch das schlecht designte Log zu wühlen oder raten und ggf. das Verhör neu laden, denn man will ja für die Bewertung am Ende möglichst viel richtig haben. Die Bewertung der Fälle ist eh so eine zweischneidige Sache. Einerseits find ich es gut nach einem Case sehen zu können ob ich alle Clues gefunden habe und welche Aussagen der Zeugen und Verdächtigen ich richtig gedeutet habe, doch während des Falls hat man diese Statistik irgendwie immer im Hinterkopf und ich hab oft eine Stelle neu geladen um auch wirklich alle Antworten in den Verhören richtig zu haben. Dies verändert dann aber meine persönliche Erfahrung mit der Storyline und hinterlässt immer einen faden Nachgeschmack. An einer Stelle, zwei Arschlöcher habe ich in die Verhörräume bringen lassen, muss ich mich Entscheiden welchen Verdächtigen ich einbuchten will und versage ein bisschen im Verhör, so dass ich den falschen Mann hinter Gitter bringe. Die Quittung kommt dann vom Chief, der mich anschreit und für unfähig erklärt. Also lade ich neu, da ich ja weiß, dass der Fall jetzt nicht mehr mit fünf Sternen abgeschlossen werden kann, mache diesmal alles richtig und ernte ein gut gemeintes Schulterklopfen vom Boss. Hätte man die Bewertung komplett weggelassen, wäre es halt MEINE Lösung für den Fall gewesen. Das Spiel nimmt sich vor eine Geschichte zu erzählen, in der ich als Spieler die Fäden in der Hand halte, doch gibt mir dann durch diese Bewertung wieder vor, was denn nun der richtige Weg gewesen wäre. I don’t like!
Mein nächser Kritikpunkt ist eigentlich einer, den viele wohl nicht einsehen werden. Ich weiß, L.A. Noire will kein Open World / Sandbox Titel sein, aber warum nicht? Ich werde in eine wunderbar gestaltete Stadt entführt, in der ich mich zwar frei bewegen kann, aber außer herumfahren und mir hier und da ein paar Sehenswürdigkeiten angucken, kann ich leider nichts machen. Die Stadt ist riesig, aber leider irgendwie uninteressant. Nach drei, vier Cases habe ich mich nur noch von meinem Partner fahren lassen, da es sowieso nicht viel zu entdecken gibt. Außer den Gebäuden die für die Fälle relevant sind kann ich kaum eins betreten. Ich weiß, dass Sandbox letztlich immer nur Spielerei ist, wenn ich bowlen fahren oder mich im Shop mich neu einkleiden kann, aber das gibt der Welt in der ich mich befinde eine gewisse Tiefe, die mir leider bei L.A. Noire etwas gefehlt hat.
Abschließend komme ich noch kurz auf die Story zu sprechen. Eigentlich bin ich damit durchaus zufrieden, die Cases, vor allem die des Morddezernats sind spannend, doch einige Schnitzer lassen sich auch hier verzeichnen. Ein Beispiel, aber Achtung [Spoiler]: Außer in einer der optionalen Zwischensequenzen, die ich durch das Aufheben von Zeitungen freischalte, erfahre ich nichts von der Affäre meines Charakters mit der Jazzsängerin Elisa, die ja letztlich zu seinem Rauswurf aus dem Vice- Dezernat führt. Hier frage ich mich z.B. warum konnte man das nicht, wie z.B. in GTA IV mit der verdeckten Ermittlerin, vernünftig einflechten? Eine richtige Identifikation mit einem Charakter in einem Videospiel baue ich doch nur auf, wenn ich zu ihm werde und alles über ihn während der Story weiß. Mag sein, dass der Kritikpunkt schwach ist, aber die Stelle gefiel mir einfach nicht. [/Spoiler] Im Allgemeinen hat mir L.A. Noire Spaß gemacht und ich werde es auch sicherlich, wenn einige Zeit vergangen ist und ich dank meiner Vergesslichkeit mich nicht mehr an die Fälle erinnern kann, nochmal spielen. Mit gut 14 Stunden Spielzeit ist es nicht zu lang und konnte mich zumindest gut unterhalten, aber mein Anwärter auf den Top Titel des Jahres ist es leider nicht geworden.